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腾讯遊戏发展史系列(上)/企鹅遊戏崛起路
作者:admin    发布于:2021-09-03 03:19   
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  鸿图注册地址11月初,腾讯公布了2020年第三季度业绩报告。报告期内,公司实现营业收入1254.47亿元(人民币,下同),同比增长29%;实现淨利润323.03亿元,同比增长32%。仅在第三季度,增值板块(註:主要为遊戏增值)收入高达698.02亿元,佔总收入的56%。从遊戏代理商到跃升为世界第二大遊戏厂商,腾讯走过了怎样的道路?

  提到中国的遊戏厂商,15年之前,盛大、金山、九游、网易、腾讯等,是绕不开的名字。但十几年过去,如同大浪淘沙般,现在中国遊戏市场逐渐形成了稳定的腾讯网易双雄争霸局面,二者中更强大的,是腾讯公司。对现在的腾讯而言,《王者荣耀》与《PUBG Mobile》分别在海内外取得成功。但是真正使腾讯崛起的,也是现在腾讯遊戏收入支柱的,却是一系列的电脑网络遊戏。本期与读者一同回顾腾讯网遊的发展历程。\杜 若

  现在的腾讯遊戏五花八门,单2019年腾讯就上线个遊戏,是内地遊戏厂商之最。但在近20年前,腾讯刚起步时,也曾面临过举步维艰的局面。

  2003年,腾讯耗资30万美元且在韩方拥有绝对主导权的情况下,代理了韩国排名第五的全3D角色扮演遊戏《凯旋》,这是腾讯历史上第一款在内地发行的网络遊戏。彼时代理韩国网络遊戏是中国遊戏厂商的常规性操作,从《天堂》到《传奇》,甚至是《泡泡堂》,包括盛大、网易、九城、巨人在内的厂商纷纷代理韩国遊戏。腾讯也面临着巨大的竞争压力。腾讯代理的《凯旋》很快败下阵来。腾讯吸取教训,在数年内,不在遊戏的“正面战场”上与其他厂商竞争,而是凭藉自己的QQ平台优势,深耕社交类、休閒类遊戏。

  真正使腾讯吃上遊戏红利的,恰恰是不起眼的“鬥地主”、“欢乐麻将”。这些平台类遊戏的共同点是遊戏体量不大,能够与腾讯社交软件QQ很好的结合。笔者最早接触的两款腾讯遊戏,《QQ堂》与《QQ幻想》也有着早期腾讯遊戏的共同点,即强度不大,画面以日韩风为主,可以与QQ好友进行多人遊戏。在初期的成功之后,腾讯开始实践“跟进式战术”,逐渐成为了内地遊戏厂商的霸主。

  10年前,腾讯通过“跟进式战术”开发出多款经典遊戏,这些遊戏也被称为让腾讯登上王座的“四大名著”。跟进式战术可以理解为,在国内外的对手做出一个创意后,腾讯立足於这个创意本身进行二次创作,最终做出了一个在某些细节上超越了原作本身,但看似非常接近对手作品的翻版。其后腾讯凭藉运营、流量、发行渠道、资本、公关、技术研发等优势后发制人。

  这“四大名著”是DNF(地下城与勇士)、CF(穿越火线)、QQ炫舞、QQ飞车,前二者是代理遊戏,后二者则是“跟进式战术”的体现。四款遊戏中最值得一提的是DNF。DNF於2005年在韩国推出,腾讯则在2008年拿到该遊戏在中国的代理权,DNF的遊戏风格类似街机中的清版动作遊戏。

  从画面上看,在十几年前遊戏刚推出时,都从未被认为是画面出色的作品,2D横版的格鬥遊戏,充斥着1990年代格鬥遊戏“复古风”。但恰恰是这样略显“平庸”的一款作品,却成为腾讯最挣钱的遊戏之一,这也体现了腾讯的运营能力与策劃能力。通过一个个活动的策劃,使玩家沉浸在遊戏之中,对遊戏有了归属感,同时策劃也吸收其他遊戏出色的因素融入到遊戏中。据部分玩过DNF遊戏的玩家称,他们之所以能成为DNF的“死忠”,是因为遊戏策劃充分听取玩家的意见,将玩家群体纳入遊戏开发的进程中去,而不是“教玩家如何玩遊戏”。根据统计,DNF的活跃玩家达800万人以上。根据superdata公司提供的数据,在2019年,DNF收入达16亿美元,位居世界遊戏收入榜第二。

  腾讯的“四大名著”至今仍在运营,均已经走过十年以上的历史,但这十年内,使腾讯真正从遊戏代理商,转变为著名遊戏厂商,彻底走向世界的,莫过於《英雄联盟》。

  《英雄联盟》(League of Legends,简称LoL)是由Riot Games(又称“拳头社”)开发及发行的一款多人在线战术擂台(MOBA)遊戏,遊戏为免费模式进行并提供付费道具服务。在《英雄联盟》裏,玩家扮演召唤师,操控具有独特能力的“英雄”与其他玩家控制的英雄对战,遊戏的胜利目标是要摧毁对方的主要基地“水晶枢纽”。在《绝地求生》出现之前,《英雄联盟》可以说统治了遊戏界。世界範围内,有超过1亿名玩家每个月至少玩一次《英雄联盟》,而每天都玩的玩家超过2700万,高峰时段有超过750万人同时在线。

  《英雄联盟》由於其出色的竞技性与公平对抗的属性,发布后不久就成为了电子竞技的项目。自2011年起,在北美和欧洲,遊戏开发商组织了多次英雄联盟全球总决赛,而香港、澳门、台湾,以及韩国等也举办过区域赛。在2019年的全球总决赛中,同时有4400万在线年,早在拳头社开发《英雄联盟》伊始,腾讯就注意到这个潜力股,2008年以800万美元成功入股拳头社,2009年腾讯开始在内地引入英雄联盟,并於2011年正式上线年腾讯更是全额收购拳头社,从遊戏的运营商与代理商一跃成为了拳头社的母公司。

  现在腾讯的遊戏之路已经从早年的代理、运营转向了投资控股,走向世界。从遊戏平台中的epic game到以“穿越火线”,“英雄联盟”,“绝地求生”为代表网络遊戏,再到“王者荣耀”为代表的手机遊戏,甚至是以虎牙、鬥鱼为代表的遊戏直播平台,都能看到腾讯的影子。可以说,除了主机遊戏之外,腾讯已经在遊戏圈,近乎全领域的取得了一定的优势。

  整体来说,腾讯网络遊戏的发展策略与国外大型遊戏厂商如育碧,RockStar等自主研发不同。初期,腾讯以更稳健的代理替代自主研发,近年来,腾讯开始以投资控股代替代理与“借鉴”。虽然代理降低了腾讯遊戏打造大型遊戏系列的可能,但是也增加了腾讯遊戏版图的多样性,在国外遊戏成功的基础上进行本地化的再开发,也成为了腾讯的习惯性操作,丰富的遊戏运营经验也降低了遊戏“水土不服”的风险。投资与控股世界範围内有潜力开发出大作的遊戏厂商,并以“共生”的态度,鼓励其继续进行开发与创作遊戏。也使得以“绝地求生”为代表的大作成为了腾讯遊戏的组成部分。

  但在手机遊戏上,腾讯却採取更大胆的开发策略,从手机遊戏上,我们看出了腾讯作为遊戏界“一哥”深藏不露的研发实力与运营功底。

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